A Stranger Things agyszívó szörnye volt a legnehezebb feladat a sorozat készítőinek

Speciális effektesek meséltek arról, hogy A dolog rémsége inspirálta a Mind Flayert.

VIGYÁZAT! EXTRÉM SPOLERVESZÉLY!

Tavaly nyáron mindenki Stranger Things-lázban égett (július 4-én debütált a Netflixen a várva várt 3. évad), és mivel gőzerővel készül a sorozat 4. évada, a mai napig sorra jelennek meg a kultikus ifjúsági horrorsorozattal kapcsolatos hírek és érdekességek. Most például az, hogy a CGI-mágusoknak milyen nagy kihívás volt látványosra megrajzolnia a rémisztő Tótágas világ (eredeti nyelven: Upside Down) földöntúli szörnyetegét, az Agyszívót (az eredetiben: Mind Flayer, ami a Demogorgonhoz hasonlóan egy ismert szörny az AD&D-játékokból). Helyesebben annak „kistestvérét”, vagyis inkább evilági manifesztációját, ami emberi és állati holttestekből állt össze.

A széria két showrunnere, Matt Duffer és Ross Duffer érzékelték, hogy a 3. évadban már nem hozhatják vissza ismét a Demogorgont, a korábbinál, nagyobb, rondább és veszedelmesebb, új főszörny megalkotásához viszont már kevés lesz az addigi tudásuk. Így aztán megkeresték a montreali székhelyű RodeoFX stúdiót, hogy ott Martin Pelletier vezetésével készüljön egy új rémpofa, ami rettegésbe taszítja 1985 nyarán a sorozatbéli, álmos amerikai kisvárost. Paul Graff, Emmy-díjjelölt VFX supervisor így emlékezett vissza a Duffer testvérekkel való közös munkára:

A két Duffer azt mondta, ennek az évnek az őrületről kell szólnia. Különböző szörnyeket mutattak, hogy ezeket keltsük életre, de ez igen bonyolult volt. Korábban pernye- és füstszerű volt a rém, most azt akarták, hogy hús-vér legyen. A referencia John Carpenter A dologja volt. Azt akarták, hogy ez az undorító lény hagyományos technológiával és CGI-vel készüljön el, vagyis legyen nagyon élethű, de a nedves, cuppogós teste nézzen ki pont úgy, mintha a '80-as években készítették volna el.

Martin Pelletier szerint nem volt egyszerű dolguk, mert amikor el kellett kezdeniük a szörny megalkotását, akkor a két Duffer testvér még javában írta a forgatókönyvet:

Ez azt jelentette, hogy a munka folyamán nem tudtuk, hogy a szörny, amin dolgozunk, pontosan milyen átalakulási fázisokon megy át, és milyen lesz a végén ahhoz képest, amikor először színre lépett. Elég vad ötletből indult ki a dolog: nézzen ki úgy [a szörny], mint egy kupac trutyi, ami lényegében nem más, mint egy kifordult belű patkány. És majd ez a lény fog a legvégére egy 20 láb [6 méter] magas óriásszörnnyé növekedni.    

Fel volt tehát adva a lecke a RodeoFX csapatának, mivel a végére egy csupa kézből, lábból és fejből álló masszát kellett látványosan mozgatniuk egy pláza folyosóin. Egy rendszer mozgatta a vonagló szörny fejét, lábát, karjait és a hátát, egy másik pedig a mimikát változtatta a pofáján. A végső, óriáspókszerű szörnyeteg így már igen sokféle mozgásra volt képes, de közben végig ügyelni kellett arra, hogy a nedves, húsmassza szerű teste is egységes maradjon, ne legyen kizökkentő a látvány. Ehhez a RodeoFX trükkmesteri külön kifejlesztettek egy ún. anyagkreáló (Substance Designer) és anyagfestő (Substance Painter) számítógépes programot. A szörnyeteg méretén is változtatni kellett, nem lehetett olyan nagy, ami már nem tud mozogni a városka frissen megnyitott bevásárlóközpontjában:

Eredetileg 22 láb [6,7 méter] magasnak terveztük meg a szörnyet. De amikor ránéztünk, nyilvánvaló volt, hogy módosítanunk kell néhány testrészén, hogy úgy nézzen ki, mint egy kifejlett, felnőtt szörnyeteg. A lábai nagyok voltak, de elég tömzsiek, és nagyon esetlennek tűnt tőle, így vékonyítani kellett rajtuk. A feje pedig túl nagy volt, így azt is lekicsinyítettük 30 százalékkal, mert nem akartunk vízfejű szörnyet.  Végül a [Duffer] testvérek egyetlen kikötése csak az volt, hogy a szörny ne tűnjön olyannak, mint ami a biológia valós keretein belül ki tudna fejlődni, inkább legyen csontok és húsok leírhatatlan kavalkádja, nyálkával beborítva.

(via Indiewire.com)