A digitális gyerekkor – áldás vagy átok?

Az iskolákban elkezdődött a nyári vakáció, sok fiatal ilyenkor még több időt tölt számítógépes játékokkal, amivel gyakran megrémítik azokat a szülőket, akik erről a világról kevesebbet tudnak.

„Szülőként fontos ismerni a digitális világot, és annak jórészt minden bugyrát, például: internet, játékok, kütyük és közösségi média, mert a problémák – legyen az függőség, zaklatás, vagy veszélyes kihívásokhoz történő csatlakozás – nagyrészt ott terjednek, ahol felkészítés nélkül magukra hagyják a gyerekeket a digi-dzsungelben, akik így annak farkastörvényei szerint fognak mauglisodni, vagy játszanak egymással digitális legyek urát” – vezeti fel a problémát Tóth Dániel pszichológus szakértő, a Pszichológus Pasi oldal és a Digitális nevelés című könyv írója.

„Konkrétumok nyelvére lefordítva, ez például azt jelenti, hogy a gyerek úgy fog gondolkodni, hogy annyit érsz, ahány like-od van, vagy bármit megtehetsz másokkal következmények nélkül.” A szakember tapasztalatai szerint a szülők kétféle módon kezelik azt, hogy gyermekük mennyi időt tölthet a digitális térben. Van az a szülő, aki egyáltalán nem korlátozza, és nincs tisztában azzal, hogy gyermeke milyen oldalakon bóklászik, kiket követ, illetve milyen videójátékokkal játszik. „Fontos megismerni a gyermek online szokásait, és hogy megtanítsák őt a mértékletesség és tudatosság fontosságára, arra, hogy a digitális dzsungelben van, ami függőséget is okozhat, és hogy az ártalmatlan és barátságos elfoglaltságok mellett veszélyes tartalmak, ragadozók is vannak: akár online zaklatás vagy veszélyes kihívás áldozatává is válhat” - mondta Tóth Dániel.

 

 

A szülők másik csoportjának, a túlféltőknek és a végsőkig mindent tiltóknak, érdemes megmutatni, hogy a videójátékoknak pozitív hatásai is vannak, például az önálló gondolkodást, logikai képességet, kreativitást is fejleszthetik. Tóth Dániel hozzátette, hogy az online világ és jelenlét – ésszel és mértékkel használva, a gyermek digitális kompetenciáit, és a mai világban szükséges életrevalóságot is fejlesztheti. Emellett szórakozást, stressz levezetését, és nem utolsósorban tanulást segítő eszköz
is lehet, az iskolához képest kötetlenebb formában. Szabad teret kaphat a spontán énjük és így észrevétlenül megmutatkozhatnak azok a képességeik is, amelyek az iskolában nem kapnak teret.

„Ugyanaz a játék más-más hatással van minden gyerekre. Eltérő, hogy kit mi motivál. Van, aki a
testvérével szeretne játszani, másnak a felfedezés, az egyéni fejlődés vagy a kreativitás öröme lesz a
fő oka a játékra” – fogalmazott a pszichológus.

Frissíteni kell a szoftvert

Dániel felhívta a figyelmet arra, hogy a szülőknek is muszáj „frissíteni a szoftvert”, hiszen a kizárólag
„analóg” neveltetés már nem elég. Az a diák, aki nem vesz részt az online világban, egyszerűen
lemarad a kortársaitól. Aki viszont magabiztosan mozog a digitális térben, annak a pályaválasztáskor
is lényegesen több lehetősége lesz.

„Amikor pályaválasztási kérdéssel fordulnak hozzám, számomra rendkívül informatív, hogy a gyerek
milyen játékkal, milyen karakterrel szeret játszani, vagy például milyen stratégiákat preferál. Ez sokat
elárul arról, hogy melyik területhez van rejtett affinitása, és milyen készségeket gyakorol esetleg már
évek óta.” – jegyezte meg a pszichológus.

A játék mellett természetesen fontos a kiegyensúlyozott életmód, hogy eleget aludjon és mozogjon a
gyerek, legyen offline hobbija is. Ha vannak egészséges keretek, és tudatában van a szülő, hogy a gyereke mivel, mennyit, és miért játszik, az pedig mit ad neki, milyen élményeket szerez – és szükség
esetén segít is neki –, akkor a játék biztonságos, és sok szempontból hasznos időtöltés lehet. Tóth
Dániel ennek a folyamatnak a hatékony és biztonságos működtetéséhez ad hasznos információkat
videóiban és könyvében.

Az egész család együtt játszhat

A videójátékok mellett számos alternatív lehetőség van az idő hasznos eltöltésére az online vagy digitális eszköz-alapú térben, ha éppen nincs lehetőség kimozdulni a szabadba. A játékok által felölelt univerzumok és az ezekhez kapcsolódó franchise-ok a tartalomfogyasztást több platformon biztosítják. Például egy olyan, e-book olvasóra letöltött könyvvel is le lehet kötni a fiatalabbakat, ami kedvenc játékuk univerzumában játszódik, de hasonlóképp, társasjátékok is el tudják gondolkodtatni a család több generációját. A műszaki áruházlánc kínálatában például a VR és egyéb interaktív eszközök széles palettája is megtalálható, számos testmozgásos játékkal.

 

 

„A teljes gaming kategóriát tekintve a mindenkori legkeresettebb termékeink a gamer laptopok és
monitorok, amelyeket egyébként a diákok tanuláshoz is egyaránt használni szoktak, ahogy beindul az
iskola.” - mondta el Pataki Norbert, a MediaMarkt kategóriavezetője.  Az áruházi szaktanácsadók tapasztalatai alapján a gyerekek, főként a 16 év alattiak, jellemzően a szülőkkel együtt mennek vásárolni. Tudják, hogy mit akarnak, és amennyiben nem visszahúzódóak, ezt közlik is szüleikkel, valamint ők maguk egyeztetnek az áruházi tanácsadóval. Az idősebbek már általában csapatban, barátokkal érkeznek, ott pedig az úgynevezett csapat-véleményvezérek diktálják a megvásárolni kívánt eszközök paramétereit. Szintén jellemző, hogy fiatalok már vloggereket, „influenszereket” követnek, akiknek is köszönhetően képben vannak az aktuális trendekkel. „Sokszor előfordul, hogy egyenesen azokat a digitális eszközöket – fejhallgatót, egeret, játékot, vagy kiegészítőt – keresik, amiket az általuk követett véleményvezérek teszteltek egy legutóbbi
videójukban” – tette hozzá Pataki Norbert.